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박황기
최근에 스마트폰에 관심이 많습니다. 예전에 상상하던 모습들이 점차 이루어지고 있는게 신기하네요.

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Notice

2015. 2. 21. 23:20 모바일/COCOS2d

*cocos2d-x v3액션을 실행할때 콜백함수를 호출하는 구문이 변경이 되었다.

예전 방식처럼 하면 실행 할 수가없다.


*공식가이드 참조 : http://www.cocos2d-x.org/programmersguide/4/

An example sequence

auto mySprite = Sprite::create("mysprite.png");

// create a few actions.
auto jump = JumpBy::create(0.5, Vec2(0, 0), 100, 1);

auto rotate = RotateTo::create(2.0f, 10);

// create a few callbacks
auto callbackJump = CallFunc::create([](){
    log("Jumped!");
});

auto callbackRotate = CallFunc::create([](){
    log("Rotated!");
});

// create a sequence with the actions and callbacks
auto seq = Sequence::create(jump, callbackJump, rotate, callbackRotate, nullptr);

// run it
mySprite->runAction(seq);



*call back 함수 3.x관련 참조 

-> 참조 : http://www.programering.com/a/MDNyATMwATc.html


  • CallFunc can be created with an std::function<void()>
  • CallFuncN can be created with an std::function<void(Node*)>
  • CallFuncND and CallFuncO were removed since it can be created with simulated with CallFuncN and CallFunc. See ActionsTest.cpp for more examples

Where: CallFuncND and CallFuncO can be realized by CallFunc and CallFuncN. 

The following examples in detail the two correction action.

1, CallFunc


static CallFunc * create(const std::function<void()>& func);


On the CallFunc example, there are already reflected in the document:

// in v2.1
CCCallFunc *action1 = CCCallFunc::create( this, callfunc_selector( MyClass::callback_0 ) );

// in v3.0 (short version)
auto action1 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this));
auto action2 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,this, additional_parameters));

// in v3.0 (long version)
auto action1 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_0, this));
auto action2 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_1, this, additional_parameters));

// in v3.0 you can also use lambdas or any other "Function" object
auto action1 = CallFunc::create(
                 [&](){
                     auto s = Director::sharedDirector()->getWinSize();
                     auto label = LabelTTF::create("called:lambda callback", "Marker Felt", 16);
                     label->setPosition(ccp( s.width/4*1,s.height/2-40));
                     this->addChild(label);
                 }  );


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posted by 박황기
2015. 2. 18. 22:16 모바일/COCOS2d

http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/v3/label/en


auto label1 = LabelTTF::create("Creating label through LabelTTF class by file name", "myFontName", 24);
    label1->setPosition(Point(origin.x, origin.y + visibleSize.height - label1->getContentSize().height));
    label1->setAnchorPoint(Point(0.0f, 0.0f));
    this->addChild(label1);

    auto label2 = Label::createWithTTF("Create label through Label class by .ttf file","fonts/myFontName.ttf", 32);
    label2->setPosition(Point(origin.x, origin.y + visibleSize.height - 80));
    label2->setAlignment(TextHAlignment::LEFT);
    label2->setAnchorPoint(Point(0.0f, 0.0f));
    this->addChild(label2);
 label2->setAlignment(TextHAlignment::LEFT) 


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posted by 박황기
2015. 2. 1. 02:03 모바일/COCOS2d

cocos2d-x 2 버전에서 이전에 개발했었는데 

새로 개발하면서 cocos2d-x 3버전을 사용해 보니 

이전에 모듈로 개발했던것을 재사용 하려 하니 deprecated 된것이 많았다.


최신 c++11을 사용하고 있으며 auto키워드를 사용하는 부분과 

CCSprite CCRect 와 같이 접두어로 CC가 붙은것은 Sprite Rect와 같이 접두어가 없어졌으며

CCArray -> cocos2d:Vector

CCDictionary -> cocos2d:Map 

자료형을 사용하도록 변경되었다.


자료형 변경관련 참조 URL

http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/v3/data-structure/vector/en

http://dev.bunnyhero.org/2014/01/cocos2d-x-30-beta-the-new-vector-class/

http://blog.csdn.net/legendof1991/article/details/22822485


cocos2d-x 3

http://www.cocos2d-x.org/news/216


cocos2dx mapping guide

http://www.redtgames.com/blog/cocos2d-x-v2-to-v3-mapping-guide/

http://www.cocos2d-x.org/wiki/User_Tutorial-CPP_Migration_from_v2_2_*_to_v3_0

http://www.gmtdev.com/blog/2014/07/24/cocos2d-x-upgrading-projects-from-v2-to-v3-replacement-a-b-list/




 




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2015. 1. 25. 02:20 모바일/COCOS2d

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2015. 1. 18. 21:46 모바일/COCOS2d

*cocos2d-x 는 멀티플랫폼을 지원한다. 툴에서 프로젝트를 생성하지 않고

커맨드라인에서 프로젝트를 생성하면 

각 플랫폼 환경별로 폴더가 생성된다. 

개발할 플랫폼을 선택해서 툴에서 로딩한후 개발을 진행한다. 


 http://www.cocos2d-x.org/wiki/Getting_Started_with_Cocos2d-x


*커맨드라인툴 설치 

https://github.com/cocos2d/cocos2d-console


*코코스2dx 설치

https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/


*코코스2dx 프로젝트 생성 

http://cocos2d-x.org/wiki/How_to_Start_A_New_Cocos2D-X_Game


Create A New Project

$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ source ~/.bash_profile # may be ~/.bash_login or ~/.profile, depends on your environemnt
$ cocos new MyGame -p com.MyCompany.MyGame -l cpp -d ~/MyCompany
  • MyGame: name of your project
  • -p com.MyCompany.MyGame: package name for android
  • -l cpp: programming language used for the project, valid value is cppand lua
  • -d ~/MyCompany: directory to hold your project



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2013. 8. 9. 15:36 모바일/COCOS2d

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2013. 7. 10. 10:34 모바일/COCOS2d

#include <sys/time.h>
struct timeval time;
gettimeofday(&time, NULL);
long millis = (time.tv_sec * 1000) + (time.tv_usec / 1000);


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posted by 박황기
2013. 6. 30. 18:10 모바일/COCOS2d

크로스 플랫폼을 지원 하려면 기준 디자인 해상도, 작업 해상도등 여러가지

해상도 이슈가 발생한다. 

크로스플랫폼이라고 모든것을 자동으로 해주진 않는다.


이미지는 640*960으로 제작한후 확대 축소 해서 사용하고 

기준 터치 해상도는 예전 3지원을 위해서 320*480기준으로 작업하는게 좋을것 같다.


http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Multi_resolution_support



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2013. 6. 29. 22:53 모바일/COCOS2d

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posted by 박황기
2013. 6. 27. 01:07 모바일/COCOS2d


http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:how_to_develop_retinadisplay_games_in_cocos2d


posted by 박황기
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